그리고 TV게임이라는 용어는 21세기에도 여전히 일반적으로 사용된다. 비디오 게임(Video Video Game)은 조이스틱, 컨트롤러, 키보드, 동작 감지 시스템과 유사한 사용자 인터페이스 또는 입력 장치와의 상호 작용을 통해 시각적인 피드백을 생성하는 전자 비디오 게임이다. 이 피드백은 일반적으로 TV 세트, 모니터, 터치스크린 또는 가상 현실 헤드셋에 해당하는 비디오 쇼 장치에서 입증된다.컴퓨터 게임은 설명자로도 사용될 수 있는데, 이러한 모든 종류의 게임들은 주로 컴퓨터 프로세서를 사용해야 하기 때문이다. 그러나 컴퓨터 게임은 콘솔 비디오 게임이나 모바일 비디오 게임과 구별되는 방법으로서 주로 개인용 컴퓨터나 다른 종류의 유연한 하드웨어 방법으로 수행되는 게임들과 특별히 논의하기 위해 사용될 수도 있다.
TV 게임 또는 텔레게임에 해당하는 다른 용어들은 1970년대와 1980년대 초에 사용되었으며, 특히 TV 세트와 연결되는 가정용 콘솔에 사용되었다. 일본에서는 오디세이와 같은 장소 콘솔이 도시바와 샤프와 같은 거대한 TV 제조업체에 의해 국내에서 만들어진 후 처음으로 수입되었고, 그러한 게임들은 일반적으로 TV 비디오 게임 또는 TV 기무 또는 테레비 기무로 인식된다. 전자 스포츠는 비디오 게임을 지칭하기도 하지만, 이것은 또한 비디오 출력이 없는 초기 휴대용 디지털 비디오 게임과 같은 가젯을 포함한다.
호퍼와 아이들과 함께 수집품으로 가득한 이 양식화된 복고 여행에 호킨스와 업사이드 다운 주변의 멍든 미션에 참여하십시오. -gaming.com은 계속하기 전에 연결의 안전성을 평가해야 합니다. 게임 어워드는 투표, 배지를 모니터링하고 특정 옵션에 대한 참여를 제공합니다.중국 온라인 게임 부문은 당국의 검열로 인해 대부분 세계로 파워 볼 전용 사이트 부터 고립되어 있으며, 그곳에서 제작된 모든 게임은 엄격한 정부의 검토를 따라야 하며, 중국 공산당의 이미지를 비방하는 것에 해당하는 콘텐츠 자료를 허용하지 않는다. 중국에서 제작된 외국 게임들은 보통 이러한 필수품들을 충족시키기 위해 개발자들과 퍼블리셔들의 수정을 필요로 한다.
미국에서 출시된 게임을 감독하는 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회입니다. ESRB 등급은 자발적이며 E, E10+, T, M, AO와 함께 등급이 매겨집니다. 미국에서 비디오 게임 순위를 의무화하려는 시도는 2011년 비디오 게임을 지배하는 비디오 게임이 보호되는 유형의 예술작품이었던 획기적인 대법원 판례인 브라운 대 엔터테인먼트 상인 협회로 이어졌습니다.아래의 목록은 완전하지 않고 PDA와 그래프 계산기에 해당하는 비디오 게임에서 절반을 차지할 수 있는 다양한 전자 장치를 제외한다.
그 지역을 탐험하는 것은 여러분을 푸르고 다른 세상의 정글에서 복잡한 지하 광산 네트워크에 이르기까지 모든 곳으로 데려갈 것입니다. 컬렉션의 이 다음 편은 다른 어떤 전쟁의 신 레크리에이션보다 더 많고, 사랑스럽고, 신비로운 다양한 영역을 여러분에게 가져다 줄 것입니다. 2008년 출시된 앱스토어는 세계에서 가장 안전하고 활기찬 앱 마켓이다. 현재 175개 지역에 걸쳐 180만 개의 앱이 상주하고 매주 5억 명 이상이 방문하는 이는 2020년 한 해 동안에만 6,430억 달러의 청구서와 매출을 촉진하는 글로벌 금융 발전의 엔진이다. 앱스토어는 모든 연령과 배경의 크리에이터, 꿈나무, 학습자들이 더 밝은 미래와 더 큰 세상을 만드는 데 필요한 도구와 정보를 함께 사용할 수 있도록 지원한다.
주로 전 세계의 상징적인 인공물을 기반으로 하는 증강 현실 필터를 사용해 보십시오.연구자들은 이러한 향상된 능력은 완전히 다른 영역 간에 주의를 교환하는 도전을 포함하는 모션 비디오 게임으로 코칭함으로써 얻을 수 있지만 단일 개체에 집중해야 하는 비디오 게임에서는 얻을 수 없다는 것을 발견했다. 2018년 체계적인 평가는 비디오 게임 훈련이 성인 인구, 특히 젊은 성인의 인지 및 감정 능력에 긍정적인 영향을 미친다는 증거를 발견했다. 2019년 체계적인 평가는 비디오 게임이 뇌에 유익하다는 주장에 추가적인 도움을 주었다. 2000년대 중반부터 비디오 게임이 예술로서의 자격이 있는지에 대한 논쟁이 있어왔는데, 주로 형식 상호작용이 작품의 창의성을 방해하고 비즈니스적 매력을 위해 설계되었기 때문이다.대부분의 비디오 게임들은 플레이어가 아바타를 작동시켜야 하는 범위로 나뉘는데, 점수 요인, 아바타의 타고난 속성을 높이기 위해 파워업을 축적하는 동시에 둘 다 특정 공격을 이용하거나 아바타를 멀리하기 위한 움직임을 이용한다.
이 정보는 스포츠 자체의 렌더링 상단에 있는 헤드업 디스플레이에 해당하는 일종의 화면 사용자 인터페이스를 통해 참가자에게 전달된다. 탁