현대 미술관은 2012년부터 20개의 비디오 게임과 하나의 온라인 게임기를 영구적인 건축 및 디자인 컬렉션에 추가했다. 2012년, 스미스소니언 미국 미술관은 비디오 게임의 예술에 관한 전시회를 운영했습니다. 그러나, 비디오 게임이 미술관에 속하는지 여부에 대한 질문을 포함하여, 전시회에 대한 평가는 혼합되었다. 비록 지역 저작권 규칙이 보호 정도에 따라 다르지만, 비디오 게임은 저작권이 있는 비주얼 오디오 작품의 자격이 있으며 베른 협약에 따라 국가 간 안전성을 누리고 있다.
핌불윈터의 차가운 바람이 미드가르드까지 불어와 노르드족 야생에서 크라토스, 아트레우스, 미미르의 생존은 이전보다 훨씬 더 어려워졌다. 그러나 크라토스는 아트레우스가 신들과의 전투에서 발견한 피비린내 나는 계급들을 살려주기를 바란다. 그는 무엇보다도 그의 아들을 안전하게 유지하기를 원했고, 발두르와의 대립은 아이시르와의 추가적인 얽힘에서 비극만이 올 것이라는 믿음을 입증했다.2021년까지 비디오 게임에 대한 산업 정의가 부족한 것은 애플 iOS 앱스토어에서 제공되는 비디오 게임을 취급한 에픽게임즈 대 애플의 사례를 통해 문제가 되었다. 제기된 문제들 중에는 상호작용 경험의 메타버스를 만든 포트나이트 크리에이티브와 로블록스와 같은 게임들 롤 대리 이 있었고, 애플이 앱스토어에 부과한 요금과 관련하여 더 큰 레크리에이션과 개별 경험 자체가 게임인지 여부가 있었다. 로저스는 여전히 비디오 게임이 매우 다양하고 다양해 보인다고 결론지었다. 1980년대에 드래곤스 레어와 같은 비디오 게임과 함께 인터랙티브 영화가 도입되면서 풀 모션 비디오 게임이 일종의 미디어에서 재생되었지만 사람들의 상호 작용만 제한했다. 이를 위해서는 플레이어가 비디오 클립을 번갈아 봐야 하는 클루 VCR 미스터리 게임과 같이 외부 매체를 사용하는 기존의 보드 게임과 구별되는 방법이 필요했다. 이 둘을 구별하기 위해 비디오 비디오 게임은 시각적 디스플레이에 영향을 미치는 상호작용이 필요한 것으로 간주된다.그것은 빨랐고, 나는 페이팔로 결제할 수 있었고, 비용이 발생한 후 즉시 코드를 얻었다. 우리는 고객이 제품에 대한 선호도에 대해 순진하거나 미묘한 인식을 가지고 있는 시장 환경을 고려한다.
우리는 구매자가 […] 추가 읽기에 따라 순진함과 계급의 인지 상태 사이에서 전환할 수 있는 인지 균형의 아이디어를 소개한다.
최신 컨트롤러의 일반적인 컨트롤에는 페이스 버튼, 어깨 트리거, 아날로그 스틱 및 방향 패드(d-pad)가 포함됩니다. 콘솔은 일반적으로 콘솔 자체와 함께 제공되거나 번들로 제공되는 일반 컨트롤러를 수용하는 반면, 주변 컨트롤러는 콘솔 생산자 또는 서드파티 디스트리뷰터로부터 별도의 구매로 사용할 수 있다.
유사한 관리 장치가 핸드헬드 콘솔과 아케이드 캐비닛에 내장되어 있습니다. 새로운 기술 향상은 플레이어가 게임과 상호 작용하는 방법에 대해 더 많은 선택권을 제공하는 터치 스크린 및 동작 감지 센서와 유사하게 컨트롤러 또는 스포츠 플랫폼에 추가적인 노하우를 통합했다. 특수 컨트롤러는 레이싱 휠, 순한 무기, 댄스 패드와 함께 특정 장르의 게임에도 사용될 수 있다.
음영 깊이, 리프레시 가격, 바디 수수료 및 디스플레이 화면 해상도에 해당하는 특징은 게임 플랫폼 및 디스플레이 장치의 제약과 스포츠 자체의 프로그램 효과가 혼합된 것이다. 스포츠 출력은 LED 또는 LCD 부품을 사용한 고정 디스플레이, 텍스트 기반 비디오 게임, 2차원 및 3차원 그래픽, 증강 현실 디스플레이 등 다양하다. 게임은 때때로 물리적 미디어 또는 디지털 배포를 통해 다운로드 가능한 콘텐츠 자료를 통해 새로운 콘텐츠와 소프트웨어 프로그램 패치로 확장될 수 있다.
디지털 카메라와 움직임 감지는 게임에 들어갈 때 참가자의 움직임을 포착할 수 있으며, 경우에 따라 제어를 성공적으로 제거할 수 있으며, 디지털 현실과 유사한 다른 방법으로 게임에 대한 몰입도를 높이는 데 사용된다. 게임플레이 경험은 비디오 게임마다 근본적으로 다르지만, 많은 빈번한 구성 요소들이 존재한다.
대부분의 게임은 타이틀 디스플레이 화면으로 바로 실행되며, 참가자들에게 레크리에이션을 시작하기 전에 다양한 플레이어들이 있기 때문에 선택 사항을 검토할 기회를 준다. 대부분의 게임은 플레이어가 아바타를 작동시켜야 하는 레벨로 나뉘며, 점수를 획득하고 아바타의 타고난 속성을 향상시키기 위해 파워업을 수집하는 반면, 적을 물리치기 위해 특정 공격을 사용하거나 아바타를 멀리하기 위한 움직임을 사용한다.
이 데이터는 게임 자체의 렌더링 위에 있는 헤드업 쇼와 유사한 일종의 화면 소비자 인터페이스를 통해 플레이어에게 전달된다. 부상을 입는 것은 그들의 아바타 건강을 고갈시킬 것이고, 만약 그것이 0으로 떨어지거나 아바타가 있다면