이런 식으로 클립 사이를 마법처럼 이동하는 것이고, 당신은 즉시 위조된 것과 크루, 그리고 체코비적인 느낌을 주는 모든 소품을 추적하기 위해 그것을 사용하기 시작할 것이다. 우리의 임무는 간단하다 – 전 세계 사용자들에게 원활하게 작동하고 대규모 및 소규모 건설업체 모두에게 보상하는 브라우저 게임 플랫폼을 만드는 것이다. 클릭기, 비디오 게임 운전, 게임 캡처와 같은 주요 클래스를 페이지의 최상급에서 찾을 수 있지만 완벽한 스포츠를 찾을 수 있는 하위 범주가 추가로 있습니다. 인기 있는 태그는 자동차 비디오 게임, 마인크래프트, 파이어보이, 워터걸, 2인용 게임, 호러, 마작을 포함한다.
그러나 비디오 게임이 미술관에 속하는지에 대한 의문과 함께 전시에 대한 평가는 엇갈렸다. 이전 몇 년 사이에 만들어진 많은 북미 회사들이 문을 닫았다. 일본의 떠오르는 게임 산업은 이 폭락으로 잠시 충격을 받았지만 단기적인 효과를 견딜 수 있는 충분한 수명을 가지고 있었고, 닌텐도는 1985년 북미에서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 출시함으로써 산업을 활성화하는 데 도움을 주었다. 그것과 함께, 닌텐도는 그들의 플랫폼에서 무면허 게임 성장과 관리 스포츠 유통을 막기 위해 수많은 핵심 산업 관행을 확립했는데, 이것은 오늘날 콘솔 제조업체들에 의해 계속 사용되고 있는 방법이다.특수 컨트롤러는 레이싱 휠, 라이트 무기, 댄스 패드를 포함한 특정 장르의 비디오 게임에 사용될 수 있다.
디지털 카메라와 움직임 감지는 게임에 입력된 플레이어의 동작을 포착할 수 있으며, 경우에 따라 관리를 성공적으로 제거할 수 있으며, 디지털 현실에 해당하는 다른 시스템에서는 스포츠에 대한 몰입을 향상시키는 데 사용된다. 비디오 비디오 게임은 생각과 체격에 추가적으로 유용한 것으로 여겨진다. 연구원들은 이러한 향상된 재능은 액션 비디오 게임으로 코칭함으로써 얻을 수 있다는 것을 발견했다. 액션 비디오 게임은 서로 다른 위치 간에 고려 사항을 바꾸는 도전을 포함하지만 단일 물체에 집중해야 하는 비디오 게임은 그렇지 않다. 2018년 체계적인 평가는 비디오 게임 훈련이 성인 인구, 특히 젊은 성인의 인지 및 감정 전문 지식에 긍정적인 텍사스홀덤 영향을 미친다는 증거를 발견했다. 2019년 체계적인 평가는 비디오 게임이 마음에 유용하다는 선언을 돕기 위해 추가적으로 도움을 주었다.비디오 게임에 대한 강박 루프는 중독성 있는 행동을 장려할 수 있는 도파민 분비를 촉발한다고 여겨진다. 2018년에 보고된 게임의 방향에 대한 플레이어의 태도에 대한 연구는 밀레니얼 세대가 비디오 비디오 게임을 스트레스를 다루는 핵심 기술로 사용한다는 것을 발견했다. 1,000명의 게이머들을 대상으로 한 조사에서 55%가 스트레스를 풀고 푸는 데 도움이 된다고 답했고, 절반은 게임의 가치를 일상적인 업무 스트레스에 대처하는 데 도움이 되는 도피 기술로 본다고 말했다.비디오 게임 내부의 영화 재생, 온라인 서비스를 통해 통신하는 비디오 게임을 위한 네트워크 지향 코드, 온라인 게임을 위한 중매 및 유사한 옵션에 해당하는 다양한 미들웨어가 존재한다.
이러한 기능은 개발자가 선택한 프로그래밍 언어에서 사용하거나 직접 프로그래밍하는 양을 줄이는 레크리에이션 성장 키트를 추가로 사용하기로 결정할 수 있지만 레크리에이션에 추가할 수 있는 사용자 지정 양을 제한할 수도 있습니다. 모든 소프트웨어와 마찬가지로 비디오 비디오 게임은 일반적으로 제품에 버그나 결함이 없는지 확인하기 위해 출시 이전에 품질 테스트를 수행하지만, 개발자들은 종종 패치와 업데이트를 출시할 것이다. 비디오 게임은 주로 아케이드 비디오 게임, 콘솔 게임, 개인용 노트북 비디오 게임을 포함하는 플랫폼을 기반으로 한다.
최근에는 스마트폰과 알약 컴퓨터 시스템, 디지털 및 증강 현실 시스템, 원격 클라우드 게임을 통해 셀 게임으로 사업이 확장되었다. 비디오 비디오 게임은 게임플레이의 종류와 목적에 따라 다양한 장르로 분류된다.이 둘을 구별하기 위해 비디오 게임은 가시적인 디스플레이에 영향을 미치는 상호작용을 필요로 하는 것으로 간주된다. 2000년대 중반 이후로 비디오 게임이 예술작품으로서의 자격이 있는지에 대한 논쟁이 있었는데, 주로 형식 상호작용이 작품의 창의성을 방해하고 산업적 매력을 위해 설계되었기 때문이다. 이 문제에 대한 중요한 논쟁은 영화 평론가 로저 에버트가 비디오 게임은 결코 예술이 될 수 없다는 에세이를 발표한 후에 일어났으며, 이 에세이는 그와 다른 비평가들이 틀렸다는 것을 증명하기 위해 업계에 도전장을 던졌다.