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게다가 인터넷을 통한 디지털 배포나 클라우드 게임만큼 적절하게 다른 통신 방법을 사용하면 물리적 미디어의 필요성을 줄일 수 있다.
경우에 따라 미디어는 스포츠를 위한 직접적인 읽기 전용 메모리 때문에 작동하거나, 더 빠른 로딩 기간과 나중에 업데이트를 위해 플레이어 플랫폼 로컬 스토리지에 주요 속성을 기록하는 데 사용되는 설치 미디어의 형태일 수 있다.
1950년대와 1960년대의 첫 번째 비디오 게임 프로토타입은 거대한 방 크기의 컴퓨터 시스템에서 비디오와 같은 출력을 사용하여 전자 게임을 쉽게 확장할 수 있었다.게이머들이 과도한 집중력의 게임을 하면서 관점을 취하는 것은 그들이 배우고 있다는 것을 깨닫지 못하고, 만약 학교에서 같은 태도를 취한다면, 교육은 매우 중요한 이점을 누릴 것이라는 것이 주목되었다. 학생들은 창의적인 사고를 함양하면서 비디오 게임을 하면서 공부하는 것으로 나타났다. 사업 초기에는 한 개인이 온라인 게임을 만들고자 하는 모든 역할을 처리하는 것이 매우 일반적이었다. 플랫폼이 그들이 제시할 수 있는 종류의 자료에서 매우 복잡하고 강력한 것으로 밝혀짐에 따라, 더 큰 그룹들은 예술, 프로그래밍, 영화 촬영, 그리고 여분의 모든 것을 생산하기를 원했다. 보다 최근에는 2000년대 들어 초기 컴퓨터 시스템과 콘솔의 제한된 사운드 출력 장치를 위해 작곡된 칩튠에서부터 많은 유행하는 비디오 게임을 위한 완전한 악보 구성에 이르기까지 온라인 게임 음악에 대한 더 큰 평가로 바뀌었기 때문이다. 이러한 음악은 끊임없이 커버와 리믹스의 플랫폼 역할을 해왔으며, 비디오 게임 라이브와 같은 밴드나 오케스트라가 공연하는 비디오 게임 사운드 트랙을 포함하는 라이브 쇼가 추가적으로 인기를 끌었다.