경기를 위한 2분 규칙

산타모니카 스튜디오의 호평을 받은 모션 시리즈에서 반신반의 전사 크라토스의 운동화에 발을 들여놓고 낯선 땅과 갑작스러운 위협에 맞서기 위해 북유럽 세계로 뛰어들었다. 캡콤의 전설적인 격투 컬렉션의 다음 진화에서 새로운 플레이와 투쟁 방법으로 거리를 누비십시오. 재설계된 자동차와 정비된 규칙이 레이스 데이를 재정의하고 새로운 마이애미 국제 오토드롬 주변에서 여러분의 능력을 테스트하고 F1®Life의 화려함과 화려함을 경험해 보십시오. EA SPORTS™ FIFA 23은 남녀 모두의 FIFA 월드컵™ 토너먼트, 여성 클럽 그룹 및 좋아하는 모드를 플레이할 수 있는 새로운 방법을 통해 월드 게임을 경기장에 선보입니다.업계는 새로운 종류의 게임플레이를 창조하기 위해 대부분 이전의 수익성 있는 비디오 게임의 정교함에 기반한 새로운 비디오 게임을 만드는 것과 의도적으로 예술품을 교환하는 게임의 복제를 만드는 것 사이에서 분리해야 하는 과제를 안고 있다.

여러 해 동안, 비디오토피아 순회 전시회는 중요한 자원을 가장 가깝게 표현했기 때문에 역할을 했다. 비디오 비디오 게임은 비교되는 방법론과 용어를 이해하는 방식으로 역사적 과거를 제시하기 위한 목적으로 현실 세계에서 상당히 주목받기 시작했다.2019년 체계적인 평가는 비디오 게임이 뇌에 미치는 유용한 효과는 비디오 게임 유형에 따라 다르지만 비디오 게임이 정신에 유용하다는 주장에 대한 도움을 추가했다. 비디오 스포츠의 성장과 제작은 다른 유형의 엔터테인먼트와 매우 관련이 있으며, 끊임없이 학제를 넘나드는 영역이다. 비디오 레크리에이션 빌더들은 이 업계의 직원들로 일반적으로 언급되며, 주로 프로그래머와 그래픽 디자이너를 구현한다.

경우에 따라 미디어는 스포츠를 위한 직접적인 읽기 전용 메모리 역할을 하거나, 더 빠른 로딩 기간과 이후 업데이트를 위해 플레이어 플랫폼 로컬 스토리지에 주요 소유물을 쓰는 데 사용되는 설정 미디어 유형일 수 있다.

비디오 게임은 주로 아케이드 비디오 게임, 콘솔 비디오 게임, 개인용 PC 게임을 구현하는 플랫폼을 기반으로 정의된다. 최근에는 스마트폰과 알약 컴퓨터 시스템을 통한 모바일 게임, 가상 및 증강 현실 방법, 원격 클라우드 게임 등으로 거래가 확대되고 있다.

비디오 게임은 주로 게임플레이의 종류와 목적에 따라 다양한 장르로 분류된다. 게임플레이는 일반적으로 저작권이 없기 때문에 스타일 게임에서의 게임플레이 아이디어는 때때로 다른 게임에서 복제되고 기반이 된다.최초의 클라이언트 온라인 게임은 1971년 아케이드 온라인 게임 컴퓨터 스페이스였다. 1972년에는 오랫동안 인기를 끌었던 아케이드 스포츠 퐁과 주요 가정용 콘솔인 마그나복스 오디세이가 출시되었다. 1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금기 동안 빠르게 성장했지만 1983년 북미 온라인 게임 시장의 붕괴로 인해 배급 관리의 손실과 시장의 포화로 어려움을 겪었다. 오늘날 온라인 게임의 성장은 개발자, 퍼블리셔, 배급자, 소매업체, 콘솔 및 기타 제3자 생산자, 그리고 다양한 역할을 포함하여 시장에 레크리에이션을 전달할 수 있는 수많은 능력을 필요로 한다.

비디오 게임은 전 세계 어린이들이 사용하는 주요 놀이 도구 중 하나로 부상했습니다. 의료 컨설턴트와 심리 복지 전문가들도 비디오 게임도 중독성이 있을 수 있다고 제기했고, 세계보건기구(WHO)는 국제통계질병분류(International Statistical Classification of Diseases) 11차 개정판에 게 먹튀사이트 임 기능 장애를 포함시켰다.